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UDK虚幻3:游戏引擎·火星课堂(附DVD光盘1张)

UDK虚幻3:游戏引擎·火星课堂(附DVD光盘1张)
书籍作者:
葛莹莹
书籍出版:
人民邮电出版社
书籍页数:
237
书籍ISBN:
9787115277831
书籍人气:
5669
推荐指数:
★★★★

UDK虚幻3:游戏引擎·火星课堂(附DVD光盘1张)
《UDK虚幻3:游戏引擎·火星课堂》是《火星课堂·游戏设计》系列中的一本,详细讲解了UDK虚幻3游戏引擎技术的应用。全书共14章,第1章讲解UDK的基础知识,第2章讲解模型的创建及导入,第3章和第4章分别讲解灯光和材质。第5章讲解Kismet和Matinee的使用方法,第10章讲解特效的制作方法。第11章讲解声音系统,第12章讲解体积与后期特效,第13章讲解物理资源,第14章讲解综合实例的制作。
  随书附带1张多媒体教学DVD。视频内容包括书中重点章节的案例表现过程,以及甩有案例的场景文件和素材文件等。
  《UDK虚幻3:游戏引擎·火星课堂》不仅可作为影视制作、游戏设计、三维动画等设计相关领域的参考书,而且也可以作为高等院校艺术设计相关专业的教材。
第1章 初识UDK
1.1 UDK概述
1.1.1 什么是UDK
1.1.2 UDK适合的人群范围
1.1.3 UDK对计算机的要求
1.1.4 与UDK相兼容的操作系统
1.1.5 UDK的更新
1.1.6 目前市场上流行的3D引擎对比介绍
1.2 UDK中场景制作的基本流程
1.3 UDK Editor界面介绍
1.3.1 内容浏览器的组成及其作用
1.3.1.1 “源”面板
1.3.1.2 过滤面板
1.3.1.3 标签面板
1.3.1.4 资源交互预览窗口
1.3.1.5 视图控制区
1.3.2 UDK Editor界面
1.3.2.1 菜单栏
1.3.2.2 工具栏
1.3.2.3 工具箱
1.3.2.4 视图控制栏
1.3.2.5 信息栏
1.3.2.6 视图操作区
1.3.3 视图操作及常用快捷键
1.4 创建属于你的第一个关卡

第2章 模型的创建及导入
2.1 几何体模式
2.1.1 编辑器
2.1.2 Modifiers(修改)面板
2.2 利用画刷创建关卡
2.3 外部资源的导入
2.3.1 二维贴图的导入
2.3.1.1 导入贴图前的注意事项
2.3.1.2 地砖贴图的导入
2.3.2 三维元素的导入
2.3.2.1 导入三维元素前的注意事项
2.3.2.2 ASE文件的导入
2.3.2.3 FBX文件的导入
2.4 为物体添加碰撞

第3章 灯光
3.1 Light mass光照系统
3.1.1 创建灯光
3.1.2 Light mass光照体积
3.1.3 Light mass属性
3.2 灯光分类
3.3 灯光公共属性
3.4 各类型灯光属性
3.4.1 Directional Lights(平行光源)
3.4.2 Point Light(点光源)
3.4.3 Sky Lights(天光)
3.4.4 Spot Light(聚光灯)
3.5 设置灯光

第4章 材质
4.1 材质编辑器
4.2 基本材质的编辑
4.2.1 细节贴图
4.2.2 简单的高光效果
4.2.3 关于颜色
4.3 静态材质砖墙的制作
4.4 动态材质的制作

第5章 景观系统
5.1 景观模式的编辑器
5.2 景观的材质表达式
5.2.1 Terrain Layer Weight
5.2.2 Terrain Layer Coords
5.2.3 景观的单位
5.3 植被系统
5.4 山地景观的制作

第6章 可破裂的静态网格物体制作破碎效果

第7章 Unreal动画系统自定义角色
7.1 动画系统的工作流程
7.2 导出骨架网格模型与动画
7.3 在Unreal引擎中导入骨架网格模型和动画
7.4 AnimSet Editor(动画集编辑器)
7.5 AnimTree(动画树)
7.6 实例
7.6.1 制作爬行的虫子
7.6.2 Sockets(插槽)的应用

第8章 Kismet的使用
8.1 Kismet概述
8.2 Kismet界面
8.2.1 菜单栏
8.2.2 工具栏
8.2.3 序列操作窗口
8.2.4 属性窗口
8.2.5 序列浏览器窗口
8.3 使用Kismet
8.3.1 什么是序列对象
8.3.2 事件的概念
8.3.3 事件的创建
8.3.3.1 通过UDK里自带的Actor创建事件
8.3.3.2 通过Kismet自带的事件创建
8.3.4 动作的概念
8.3.5 动作的创建
8.3.6 变量的概念
8.3.7 变量的存储数据类型
8.3.8 变量的创建
8.3.9 命名变量
8.3.10 条件的概念
8.3.11 条件的创建
8.4 使用Kismet序列
8.4.1 Kismet的应用原理
8.4.2 移动序列对象
8.4.3 移动当前序列对象
8.4.4 选择多个序列对象
8.4.5 快捷键的使用
8.4.6 为Kismet序列添加注释框
8.5 Kismet实例分析
8.5.1 控制灯光实例
8.5.2 迷宫游戏实例

第9章 Matinee的使用
9.1 Matinee概述
9.1.1 Matinee的概念
9.1.2 Matinee的创建
9.1.3 Matinee序列对象
9.2 Matinee窗口介绍
9.2.1 菜单栏
9.2.2 工具栏
9.3 曲线编辑器
9.3.1 工具栏
9.3.2 关键帧列表
9.3.3 曲线图表
9.3.4 时间线面板
9.3.5 属性面板
9.4 控制
9.5 轨迹参考
9.5.1 Movement Track(运动轨迹)
9.5.2 Anim Control Track(动画控制轨迹)
9.5.3 Float Material Param Track(浮点材质参数轨迹)
9.5.4 Event Track(事件轨迹)
9.6 相机组
9.7 DirGroup(导演组)
9.8 粒子组
9.9 光照组

第10章 特效制作
10.1 了解Particle System(粒子系统)
10.2 使用Particle System(粒子系统)
10.3 Particle Emitter(粒子发射器)
10.3.1 发射器属性
10.3.2 Distribution(分布)属性
10.3.3 粒子材质
10.4 粒子的SubUV(子UV)应用实例
10.5 “火焰”特效制作
10.5.1 实例分析
10.5.2 制作“火苗”
10.5.3 空气扭曲效果
10.5.4 制作“烟雾”
10.5.5 制作“火星”
10.6 游戏特效制作

第11章 声音系统
11.1 声音系统的介绍
11.2 Sound Cue(声效)编辑器
11.3 事件驱动声音
11.4 在动作中添加声音

第12章 体积与后期特效
12.1 Volume(体积)的功能
12.2 几种常用的体积
12.2.1 常用体积的属性
12.2.2 利用Zone Velocity制作跳跃实例
12.3 后期特效
12.3.1 全局属性
12.3.2 后期处理体积
12.3.3 后期处理文件

第13章 物理资源
13.1 物理对象的认识
13.2 Kactor物体
13.3 Kasset物体
13.4 PhysX物体

第14章 综合实例制作
14.1 分析游戏
14.2 准备素材
14.3 制作场景
14.4 制作角色
14.5 制作第三人称视角
14.6 制作机器人
附录A 虚幻引擎术语表
附录B 材质表达式中英文对照表
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